Elmélkedések az erőszakról

A számítógépes játékok elősegítik az agresszív viselkedésformákat a fiatalok körében

Egy friss vizsgálat alapján nyilvánvalóvá vált az a tény, hogy a kamaszok (miként a felnőttek is) mind több időt töltenek a számítógépes játékok világába merülve. A képzelet virtuális világa arra ösztönözheti az elménket, hogy legyünk kreatívak, oldjunk meg problémákat és tanuljunk meg mindenféle dolgot úgy, ahogy arra még nem volt példa a történelemben. Számos játékot olyan élethűnek alkottak, hogy úgy érezzük, mintha éppen versenyautót vezetnénk, a világűrben repülnénk, vagy szinte a bőrünkön érezhetjük egy-egy nagyerejű gépfegyver visszarúgását.

A videojátékokkal való játszást a ’70-es években kezdtem el, amikor a Pong először megjelent. Úgy gondoltam, hogy még a nyolcszámos kazettámnál is sokkal jobb. Amikor a Pac-Man megjelent, kevéssel a 16. születésnapom után a ’80-as évek elején, nem tudtam elképzelni, hogy jobb módja is lehetne az órák közötti szünetek eltöltésének. A ’80-as évek vége felé az Ultimához vagy a Balance of Power-hez (Hatalmi egyensúly) hasonló stratégiai és szerepjátékok ösztönöztek gondolkodásra. Élveztem a több száz órás küzdelem után a győzelmi mámor izgalmát.

A ’90-es évek eleje táján felbukkantak a Dune-hoz hasonló akciós játékok és az egyszemélyes lövöldözős játékok, mint a Wolfenstein. A még későbbi játékok, mint a Quake, a Half-Life és a System Shock grafikusan annyira valósághűek és annyira lekötik a történetükkel a figyelmünket, hogy többé már nem csupán játszunk velük, hanem a játék részesei vagyunk.

Nagyon kevés olyan törvény van (ha egyáltalán van), amely azt szabályozná, hogy mi történhet meg egy ilyen játékon belül. Ez dinamikusan változó, és csupán a tervező képzelete és a játékos vágya szab határt annak, hogy milyen mélységig merülünk bele a fantázia világába. Nincs rendőr a virtuális világban, aki kikényszerítené azt, ami jó. A játék készítőire van bízva az, hogy azt tegyék, ami az ő saját szemszögükből nézve jó. Ez a szabadság, amely befolyásolja a mi gyerekeinket, sok szülőt aggodalommal tölt el.

Két érdekes tanulmány jelent meg a Journal of Personality and Social Psychology (Személyiség és szociálpszichológia) 2000. április 23-i számában (A cikk eredetiben: Violent Video Games Can Increase Aggression ). A cikk egyértelműen rámutat arra, hogy az erőszakos számítógépes játékok negatívan befolyásolják a velük játszók viselkedését. Az egyik tanulmány bebizonyítja, hogy a grafikájuk tekintetében erőszakos játékok az agresszív gondolatok és magatartás azonnali növekedését eredményezik. A másik tanulmány azt mutatja be, hogy az erőszakos játékokkal való játék nem csupán az agresszív viselkedés erőteljesebbé válását okozza, hanem hosszú távon van kihatással a játékosok magatartására és kapcsolataira a valós életükben is.

Craig Anderson a Missouri Egyetem (Columbia) pszichológia professzora és Karen Dill a Lenoir-Rhyne College professzora tanulmányukat 227 kisorsolt önkéntesen vállalkozó, „A bevezetés a pszichológiába” kurzust látogató egyetemi hallgatón végzett vizsgálatok alapján készítették el. Arra a következtetésre jutottak, hogy az erőszakos számítógépes játékok a következő hatásokkal vannak a játékosokra:

1. A játékos azonosul az agresszorral. Az egyszemélyes számítógépes játékban a játékos magára ölti a lövöldöző személyiségét, és a világot a szerepszemélyiség szemével látja. Tulajdonképpen a játék nyomja a fegyvert a játékos kezébe, hogy a játék hatása alá kerüljön, amikor megöli az ellenséget. Úgy találták, hogy a játékosok a szerepük érzelmi befolyása alá kerültek, és élvezték a rossz fiúk gyilkolászását. (Más dolog nézni a Terminátor munkáját, és egy egészen más dolog, az, hogy te vagy magad a terminátor (=halálosztó).)

Az agresszorral való azonosulás eredményei:

a) a játékosban kifejlődik egy pozitív a hozzáállás az erőszakkal való éléshez
b) a játékosban kifejlődnek másokkal szemben azok az elvárások, hogy agresszíven fognak viselkedni
c) a játékos azt feltételezi, hogy a többiek hozzá hasonló agresszív viselkedésformákkal rendelkeznek
d) a játékos arra a következtetésre jut, hogy az erőszakos megoldások megfelelő és hatékony módszert jelentenek az életben felmerülő problémákra

2. A játékos aktívan részt vesz az erőszakban. Ezek a tanulmányok úgy találják, hogy az agresszív számítógépes játékokkal való játék egy lehetséges módja annak, hogy elsajátítsuk az erőszakos viselkedéskultúrát és megkönnyíti azt, hogy mindezt a valós életbe ültessük át. Ha rengeteg időt töltesz azzal, hogy gyakorlod a kosárra dobást, egyre jobb eredményt fogsz elérni. Ha azzal töltesz töméntelen időt, hogy ölsz, akkor abban fogsz javulni. A Columbine-n lövöldözők, Eric Harris és Dylan Klebold, egyszemélyes lövöldözős játékot játszottak több mint egy évig a végzetes nap előtt. Amikor eljött annak az ideje, hogy a „játékot” a valós életben „játsszák”, felkészültek voltak rá.

Az erőszakban való aktív részvétel eredményei:

a) a játékosban egyre inkább kifejlődik az, hogy teljességgel figyelmen kívül hagyja a társadalmi normákat, a tulajdoni jogokat, sőt mások életének értékét
b) a játékos úgy tekint a világra, hogy az egy erőszakkal teli, veszélyes hely (mindenkinek az a szándéka, hogy levadásszon)
c) a játékos megtanulja, hogy a másokkal szembeni erőszakos fellépés, miként a harc és lövöldözés is helyénvaló, sőt szükséges lehet

3. Az erőszakos számítógépes játékoknak van rászokást eredményező természetes. Az agresszív szerepjáték közben a játékosok állandó és közvetlen megerősítést kapnak a látvány és hanghatások formájában a gyilkolás során. A különleges effektusok mint egy-egy testrész szétrobbanása, a szétfröccsenő vér, a vérontás és általában bármilyen testi sértés kiváló környezetet biztosít az erőszak elsajátításához.

Az erőszakos számítógépes játékokhoz való hozzászokás eredményeként:

a) a játéknak való mértéktelen kitétel hozzáadódik a játékos agresszív jellemvonásához, továbbá a játék az egyébként is erőszakra hajlamos embert még sokkalta agresszívebbé teheti
b) a játékos egyre inkább erőszakoskodóvá válik, megváltozik az életfilozófiája és a társadalmi beilleszkedésre való esélye, és egyre inkább  arra törekszik, hogy olyanokkal járjon össze, akik hozzá hasonló agresszív viselkedésformákat mutatnak
c) a játékosok érintkezése a tanáraikkal, szüleikkel és nem agresszív társaikkal nagy valószínűség szerint elsatnyul

Minél valósághűbb egy játék, annál erőteljesebb a negatív hatása. Amennyiben észreveszed, hogy gyermekedben egyre inkább megmutatkoznak a másokkal szembeni agresszió jelei, szükségesnek látszik gyermeked számítógépes játékait avagy szórakozási módjait illetően felülvizsgálatot tartanod. Az említett tanulmányok alátámasztják a valószínűségét annak, hogy gyermeked erőszakosabbá, ingerlékenyebbé válik, sőt agressziója akár erőszakos cselekedetekbe is torkolhat, amennyiben erőszakos számítógépes játékokkal játszik.

Pál apostol arra buzdít a 2Kor 10,5-ben, hogy ” ejtsünk foglyul minden gondolatot a Krisztus iránti engedelmességre”. Pál arra figyelmeztet, hogy elménk alárendelése a Szentírással ellentétes gondolatoknak szükségszerűen aláássa keresztyén életünket.

Eredeti cikk: Fantasizing About Violence: Violent Video Games Promote Aggressive Behavior In Youth


Comments

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük